← План графики по фазам и живой макет бояканон · v1.0 · 22.10.2026

Стражи Рубежа — дизайн-документ графики

Версия 1.0 · 22.10.2026 · статус: канон

Один документ на всю графику игры: стиль, камера, масштаб, цвет, формы, башни, физика, анимация, разрушаемость, эффекты, конвейер и приёмка. Им пользуются художники, агенты-генераторы, программисты рендера и тот, кто принимает арт.

Правило старшинства. Если промпт, старый арт, код viewer или устная договорённость расходятся с этим документом, прав документ. Менять его можно только записью в «Журнале решений» (раздел 14) с датой и причиной.

Иллюстрированная версия с живой песочницей башни: https://demo.24oros.ru/rimwardens-gfx/design.html План работ по фазам: https://demo.24oros.ru/rimwardens-gfx/


0. Как пользоваться

Перед тем как генерировать, рисовать или писать код отрисовки, пройди пять вопросов:

  1. Камера. Объект в той же камере 3/4 сверху (около 50°), с тем же светом сверху слева? (раздел 2)
  2. Масштаб. Высота в мировых пикселях взята из таблицы раздела 3, точка опоры — нижний центр?
  3. Силуэт. Залитый чёрным и уменьшенный до 64 px, он узнаётся и не путается с соседями по роли? (раздел 5)
  4. Цвет. Дорога остаётся самым светлым местом кадра, а объект темнее её и отделён контуром? (раздел 4)
  5. Ответ миру. Понятно, как объект двигается, бьёт, получает удар, ломается и исчезает? (разделы 7–9)

Если на любой вопрос ответ «нет» или «не знаю», объект не готов.


1. Видение

Тёплая пограничная сказка с трещиной. Рубеж — обжитый, рукотворный, немного потрёпанный край: дерево, камень, латунь, вымпелы, дым из труб. Его ломает Пустота — холодная, геометрически чужая, с неправильным светом. Чем ближе кампания к Печати, тем больше в кадре чужого.

Пять опор, по которым судим любую картинку:

Опора Что значит Как проверить
Читаемость прежде красоты Игрок за 0,3 с понимает, кто враг, где дорога, что за башня Тест в оттенках серого и тест силуэта 64 px
Ручная работа, а не пластик Живая мазковая фактура, лёгкая неровность, тёплые тени. Никакого «3D-рендера» и глянца Сравнение с эталонами библии рядом
Мир отвечает Каждое действие оставляет след: дым, вмятину, воронку, щепки В бою нет ни одного «немого» события (раздел 10)
Два языка мастеров Путь техники — латунь, пар, клёпки, тёплые лампы. Путь магии — мрамор, серебро, руны, холодный свет У каждой IV-формы явно один из языков
Характер в деталях У каждого расчёта башни свои привычки, у каждой карты 2–4 живые сцены и пасхалки Есть хотя бы одна «история» в idle

Чего не делаем: фотореализм, кровь и расчленение (рейтинг 6+; смерть — распад в пыль цвета фракции), неоновую «мобильную» кислотность, мелкий орнамент, который превращается в шум на 40 px.


2. Камера, проекция, единицы

  • Проекция — ортографическая, вид 3/4 сверху: камера смотрит под ≈ 50° к земле. Перспективных сужений нет: вертикали остаются вертикалями.
  • Свет — один ключевой источник сверху слева (азимут 315°, высота 45°). Тень падает вниз и вправо. Заполняющий свет холодный и слабый, отражённый от земли — тёплый.
  • Мировые единицы. 1 мировой px = 1 px карты в масштабе 4K. Гранд-карта — 7680×4320, кампания — 3840×2160. Ядро считает в милли-пикселях (×1000), рендер делит на 1000.
  • Псевдо-3D. Всё, что летает или падает, живёт в координатах (x, y, z), где z — высота над землёй. Экранная позиция: screen = (x, y − z · 0.77) (0.77 ≈ sin 50°). Тень всегда рисуется в (x, y) на земле.
  • Точка опоры (pivot) каждого спрайта — нижний центр, точка касания земли. Глубина сортировки = y опоры. Летающие сортируются по y своей тени и рисуются над наземными с тем же y.
  • Контактная тень — эллипс под объектом: ширина 0.6–1.1 от ширины основания, высота 0.33 от ширины, смещение (+6, +4) мировых px на каждые 100 px высоты объекта, цвет rgba(20,16,10,.32), режим multiply. У летающих тень меньше и бледнее с высотой: scale = 1 − z/600, alpha = 0.32 · (1 − z/400).

3. Масштаб

Ориентир — замеры KR5/KR6 в 1080p: башня к рядовому врагу примерно 3:1 по высоте. Мировые px — для общего плана кампании (камера 1×). Экранные px — то, что видит игрок в 1080p при обычном зуме 0.5.

Роль Высота, мировые px На экране 1080p, px Пример
Пад (площадка) диаметр 135, эллипс 135×75 68×38 общий для всех башен
Башня I 150–170 75–85 вышка на камне
Башня II 180–200 90–100
Башня III 210–235 105–118
Башня IV 250–300 125–150 IVa и IVb могут расходиться по высоте до 20%
Мелочь (разведчик, бесёнок, огонёк) 60–75 30–38 гоблин-драчун
Пехота 80–95 40–48 орк-налётчик, скелет
Свой солдат 80–88 40–44 ополченец заставы
Тяжёлый, всадник 110–130 55–65 волчий всадник, тролль
Громила 140–180 70–90 огр, ледяной великан
Герой 120–135 60–68 Бранд Железнобок
Мини-босс 200–260 100–130
Босс 300–480 150–240 занимает 1/6–1/4 высоты экрана
Летун как наземный той же роли + тень на z = 120–180

Контур: цвет #2A1A0E (тёмно-коричневый, не чёрный). На 128 px высоты спрайта — 3 px у башен и громил, 2 px у пехоты, 1.5 px у мелочи; внутренние линии вдвое тоньше внешних. При даунскейле контур не должен исчезать — проверяется на итоговом размере атласа.


4. Цвет и свет

4.1 Структура светлоты (главное правило)

  1. Дорога — самое светлое место земли (L* 70–82). Трава и декор темнее дороги на 15–25 L*.
  2. Враги и свои юниты — средне-тёмные (L* 35–60), с тёмным контуром и контактной тенью. На дороге они читаются силуэтом.
  3. Башни — средне-светлые корпуса (L* 50–70) с насыщенными акцентами (крыша, флаг, кристалл).
  4. Эффекты — самые яркие и насыщенные (L* 80–100), аддитивное смешение, но не больше 15% площади кадра.
  5. UI — на тёмных подложках, текст с контрастом не ниже 4.5:1.

Проверка: скриншот в оттенках серого. Если враг сливается с дорогой — переделывается враг, а не дорога.

4.2 Насыщенность

Фон 55–65% от максимальной, башни 70–85%, юниты 85–100%, эффекты 100% со свечением. Основной цвет юнита — 2–3 пятна (альбедо простое, как у Supercell); объём даёт градиент к «лицу» юнита, а не новые цвета.

4.3 Палитры

  • Биомы — 19 палитр из td-plan/data/biomes.json (по 6 цветов). Генерации и цветокоррекция карт проверяются по ним: средний цвет кадра не дальше ΔE 18 от ближайшего цвета палитры.
  • Фракции (знак, флажок, обвод под ногами в превью волны; не заливка спрайта):
Фракция Основной Акцент Материалы и мотив
Рубеж (игрок) #2F6FD1 синий #F0C35A золото дерево, камень, синие плащи, щит
Клыкастые кланы #B5441E ржавчина #9BD14A ядовито-зелёный кость, кожа, рваное железо, клыки
Отступники #5A6270 оружейный металл #C9A227 тусклое золото латы, лохмотья, чёрные знамёна
Северные великаны #7FC1E0 лёд #173F5F глубокий синий лёд, мех, руны холода
Культ Скарабея #E0A458 песок #2F8F7A бирюза лён, лазурит, солнечные диски
Гнилотопь #4F6B4A мох #B8C77A болотное свечение кость, гниль, грибы, фонари
Пустотники #3D2A7B индиго #B388FF фиолет кристаллы, звёзды, «отрицательный» свет
  • Типы урона (цвет вспышек, цифр, звукоподражаний): физический #FFF2C6, магический #D9A6FF, взрывной #FFB04A, чистый #FFFFFF с золотой каймой, яд #8FE39A, холод #8FE3FF, пустота — тёмное ядро #140A2A с краем #B388FF.
  • Режим для дальтоников: палитра Okabe–Ito (#E69F00 #56B4E9 #009E73 #F0E442 #0072B2 #D55E00 #CC79A7), смысл всегда продублирован формой (иконка типа урона, рамка ранга, узор флажка фракции).

4.4 Время суток и погода

Свет меняется слоями поверх неизменного арта (раздел 7.7 о ветре):

Состояние Цветокоррекция кадра Источники света
Рассвет multiply #F3C9A8, тени длиннее и синее —
День без изменений, тени облаков 12–16% —
Закат multiply #F0A877, контраст +5% лампы башен техники
Ночь «лунная» multiply #6676AD, дорога остаётся светлее травы все лампы, кристаллы, огни, снаряды светятся (additive)
Дождь −8% светлоты, косые штрихи, лужи-блики на дороге —
Снег +6% светлоты, шум хлопьев, снег на крышах (оверлей) —
Туман полосы тумана 25–35%, дальние объекты бледнее лампы видны сквозь туман

5. Язык форм

5.1 Фракции

Фракция Базовая фигура Пропорции и поза Узнаётся по
Рубеж прямоугольник + щит устойчивые, прямые спины синие плащи, щиты-звёзды, вымпелы
Клыкастые кланы треугольник, зубец сутулые, выдвинутая челюсть, асимметрия клыки, рога, тотемы, волки
Отступники рваный прямоугольник человеческие, плащи-лохмотья чёрные знамёна, маски, арбалеты
Северные великаны массивный квадрат, ледяные грани огромные кисти, маленькие головы лёд на плечах, мех, синие руны
Культ Скарабея полукруг, симметрия прямые, ритуальные позы солнечные диски, жуки, бинты
Гнилотопь оплывшая капля провисшие, тяжёлые снизу мох, грибы, зелёные фонари
Пустотники острый кристалл, парение без опоры, «неправильные» суставы звёзды внутри тел, инверсный свет

5.2 Архетипы башен

Архетип Силуэт Отношение высоты к ширине Глагол силуэта
Стрелки (marksman) вертикаль, площадка наверху 1.8–2.4 смотреть вдаль
Бараки (barracks) широкий двор, ворота 0.8–1.0 держать землю
Маги (mage) шпиль с парящим элементом 1.6–2.2 + элемент над вершиной излучать
Артиллерия (artillery) приземистый, круглый, ствол-ось 0.9–1.2 бить навесом
Поддержка (support) радиальная симметрия, излучатель 1.0–1.6 распространять вокруг
Механизмы (engineering) асимметричная машина, движущиеся части 0.9–1.4 работать

Тест: шесть архетипов в виде чёрных силуэтов на 64 px узнаются без подсказки. Внутри архетипа пять линий различаются сигнатурой (раздел 6.3), а не цветом.


6. Башни

6.1 Анатомия

Каждая башня собирается из частей. Части — отдельные слои атласа, это нужно для анимации, повреждений и разрушения.

Слой Что Движение
pad общий пад карты (не часть башни) —
base фундамент, свой у архетипа: камень, частокол, плита, лафет статичен, принимает трещины
body корпус уровня приседает при выстреле (squash), принимает повреждения
head оружие или расчёт: арбалет, ствол, кристалл, гарпун поворачивается к цели (8 направлений или поворот)
crew маленькие фигурки расчёта, 1–4 свои циклы: заряжают, целятся, празднуют
signature уникальный элемент линии: рожок, цепь, песочные часы, колокол свой idle, растёт с уровнем
flag вымпел, знамя ткань под ветром (раздел 7.7)
fx точки эффектов: дуло, кристалл, начало луча, дым из трубы только якоря

Якоря и параметры лежат рядом со спрайтом в JSON (раздел 12.3).

6.2 Эволюция I → IV

Уровень Смысл Материалы (техника / магия) Расчёт Высота
I «Кустарно» собрано на месте из того, что было дерево, верёвка / дерево, речной камень 1 150–170
II «Укреплено» появился каменный ярус камень, железные скобы / белый камень 2 180–200
III «Крепость» зубцы, навес, знамя Рубежа камень, кованое железо / камень, серебро 3 210–235
IVa / IVb «Легенда» смена силуэта по ветке латунь, пар, лампы / мрамор, руны, кристаллы 2–4 250–300

Правила эволюции:

  1. Сигнатура есть с уровня I и растёт. Сигнальный рожок дозора на I — рожок на столбе, на III — рог на башне, на IVa — латунная подзорная труба орлиного поста. Игрок узнаёт линию на любом уровне.
  2. IVa и IVb различаются силуэтом, а не цветом. У каждой ветки свой глагол: «Орлиный пост» тянется вверх, «Залповая галерея» раздаётся вширь. Если две ветки на 64 px одинаковые, одна переделывается.
  3. Каждый уровень добавляет одну крупную форму, а не десять мелких деталей.
  4. Уровень показывается пипсами-ромбами под основанием (◆◆◇◇) и формой рамки иконки, не римскими цифрами на корпусе.
  5. Скины пути (раздел 1, «два языка») меняют материал, но не силуэт: один силуэт — две отделки.

6.3 Паспорт линии: против шаблона

Каждая линия получает паспорт из шести полей. Пустое поле — башня не готова.

  1. Силуэт-глагол — что делает форма (вверх, вширь, излучает, крутится).
  2. Сигнатура — одна вещь, по которой линию узнают с первого взгляда.
  3. Хореография атаки — замах, выпуск, отдача, возврат; у каждой линии своя.
  4. Снаряд и попадание — своя физика полёта и свой отклик цели.
  5. Жизнь расчёта — idle-история раз в 6–12 с.
  6. Состояние «выведена из строя» — как выглядит башня, когда её оглушили, заминировали или вморозили.

Паспорта всех 30 линий (данные — td-plan/data/towers.json, поля visual_evolution и sfx_vfx):

Линия Глагол Сигнатура Атака → снаряд → попадание Жизнь расчёта IVa / IVb силуэтом
Дозор арбалетчиков смотреть сигнальный рожок, синий вымпел вскинул арбалет → болт по прямой → стук, синяя метка над целью дует в рожок на старте волны; точит болт вверх: шпиль-гнездо / вширь: двухъярусная галерея
Небесный гарпун тянуть цепь с гарпуном, дварф у ворота дварф крутит ворот → гарпун с цепью (верёвка) → летун падает в пыль смазывает цепь; поглаживает бороду четыре коротких ствола / один гигантский гарпун, череп виверны
Рикошетники хулиганить бочки и мешки с песком, шляпа с пером вскидка мушкета → трассер, 2–3 отскока с ростом искр крутит монету; салютует шляпой балкон с картами / белёный бастион с солнцами
Охотницы Пелены исчезать серебристые ветви, лунный свет бесшумный выстрел → серебряная стрела → вспышка; казнь — колокольчик охотница растворяется и появляется огромный полумесяц над кроной / дерево в дымке
Багряные лучники питаться алая ткань, капюшоны тяжёлый натяг → стрела с зазубринами → красная искра летит к союзнику лучник вытирает тетиву алтарь с чашей и нитями / шипастая башня
Пограничная застава держать частокол, знамя-щит ворота распахиваются → отряд выходит → искры щитов смена караула, перекличка «За Рубеж!» белый замок рыцарей / фехтовальный двор
Логово зверолова охотиться шкуры, волчата вой → звери бегут к точке сбора волчата грызут кость каменный круг стаи / бревенчатый загон медведей
Курганные стражи восставать холм с камнем, зелёный огонёк огонёк вспыхивает → скелеты поднимаются из земли огонёк блуждает по кургану склеп с короной / курган в алых корнях
Лагерь наёмников торговаться костёр, палатки крик капитана → оборванцы бегут; монета при убийстве играют в кости; спор у костра доска розыска и клетка / полосатые шатры и пики
Гнездо грифонов пикировать гнездо на столбе грифон взлетает → пике на летуна → перья птенец кормится; чистит перья насест с флагами / гнездо на шпиле
Лицей арканы изучать кафедра, раскрытая книга студент взмахивает → синий шар со звёздами → руна расщепления листает книгу, роняет её купол-обсерватория / кривая башня с котлами
Грозовой шпиль искрить медный штырь, туча заряд копится по виткам → ветвистая молния → оглушение на 3-й заряд искры бегают по виткам шпиль в туче / два обелиска с дугой
Призменный проводник фокусировать кристалл в бронзовой оправе луч нарастает (гул вверх) → плавящееся пятно, цвет по типу урона кристалл медленно вращается, бликует гигантская линза / три цветных луча
Хроносвятилище останавливать песочные часы часы переворачиваются → рябь → цель двоится песок течёт вверх застывшие часы / шестерни вспять
Обитель погодника менять флюгер-петух, лужица петух поворачивается → капли или снежинки вокруг смотритель подставляет ладонь чёрная туча с ливнем / снежный вихрь
Осадная мортира бить навесом мортира, бомбардир присед, «бу-ум» с колокольным отзвуком → бомба по дуге → столб земли, отброс бомбардир чистит ствол банником гигантская мортира-колокол / кассетная батарея
Ядовитый куб отравлять котёл, болотник в маске бульк → колба по дуге, крутится → стекло, зелёное облако помешивает, принюхивается и кашляет чёрная реторта с черепом / жёлтые чаны
Гравитационный требушет притягивать фиолетовый камень рычаг с отскоком → камень по высокой дуге → воронка, затем хлопок камень парит над ковшом кристальная праща с чёрной звездой / требушет-вертушка
Горнильная пушка ковать горн, лафет откат лафета, пар → ядро, картечь или пекло → свой отклик на режим мастер бьёт молотом, режим меняется барабан трёх стволов / длинный бронебой
Ракетная батарея салютовать ящик фейерверков шипящий старт → ракета с наведением и дымным следом → цветной взрыв гном поджигает фитиль и прячется гребёнка из 12 труб / латунные самонаводящиеся
Гильдейская казна копить весы и сундучок (нет атаки) монеты каскадом в начале волны счетовод пересчитывает мраморный банк с куполом / шахтный копёр
Звонница-оберег звучать колокол удар колокола → золотые кольца → искры лечения звонарь раскачивает верёвку высокая колокольня / лазарет с монахами
Маяк Разлома переносить кристалл в подставке вихрь → враг исчезает и появляется позади кольца медленно вращаются вихрь-портал с тремя кольцами / арка-портал
Зеркальный обелиск отражать зеркало на камне повторяет атаку соседа с серебристым эхом в зеркале мелькают отражения четыре грани / дрожащий резонатор
Менгир созвучия связывать камень с руной аккорд → лей-линии к соседям руна мерцает в такт огромный менгир / менгир с барабанами
Мастерская ловчих ставить верстак, капкан мастер выходит → ставит капкан → «клац!» взводит пружину, проверяет зубья двор капканов-гигантов / склад пороха
Каменный бастион перекрывать каменщик с молотом (стена) шипы, удар о стену → крошка каменщик подправляет кладку вал с бойницами / колючая баррикада
Литейная големов лить форма для литья, печь голем шагает → удар кулаком → трещины в земле печь пыхтит, голем переминается печь и колосс выше башни / конвейер глиняных
Ангар дронов роиться заводной жук дроны вылетают → жалят → мелкие искры механик заводит ключом латунный улей / мачта с прожектором
Паровая турель раскручиваться котелок со стволом раскрутка стволов → очередь → веер искр; перегрев — свисток и пар стравливает пар, стучит по манометру гатлинг / огнемёт-дракон

Поле 6, «выведена из строя». Для всех линий действует общая картинка из 9.2: расчёт пригибается или лежит, оружие опущено, светящиеся части гаснут до серого, над башней значок причины и кольцо времени. Своё поведение есть у линий, где «устройство» живёт отдельно от расчёта:

Линия Особое поведение, когда выведена из строя
Бараки (все пять) ворота захлопываются, солдаты на поле продолжают драться, но новые не выходят; флажок сбора никнет
Грозовой шпиль, Призменный проводник накопленный заряд с треском уходит в землю, кристалл или витки остывают от голубого к меди
Хроносвятилище песок в часах замирает, стрелки дёргаются на месте
Маяк Разлома, Зеркальный обелиск кольца портала останавливаются и тускнеют; зеркало трескается «паутинкой» (пропадает по окончании)
Паровая турель стволы по инерции докручиваются, клапан стравливает пар со свистом
Литейная големов печь гаснет, голем на поле замирает с опущенными руками
Ангар дронов дроны садятся на крышу ангара и складывают крылья
Мастерская ловчих поставленные капканы остаются, мастер не выходит
Гильдейская казна, Звонница, Менгир аура гаснет кольцом внутрь, звук обрывается

Пробы на GX10: эволюции I–IV по паспортам линий

Осадная мортира: от мортирки на тележке до мортиры-колокола
Осадная мортира: от мортирки на тележке до мортиры-колокола
Гравитационный требушет: до пращи с чёрной звездой
Гравитационный требушет: до пращи с чёрной звездой
Грозовой шпиль: от медного штыря до шпиля в туче
Грозовой шпиль: от медного штыря до шпиля в туче
Стрелки I–IV · латунь и пар
Стрелки I–IV · латунь и пар
Стрелки I–IV · серебро и руны
Стрелки I–IV · серебро и руны
Артиллерия I–IV · латунь и пар
Артиллерия I–IV · латунь и пар

Эскизы направления без ручной правки. Хорошее: одна камера и один пад на весь лист, сигнатура растёт, силуэт IV меняется. Плохое, и ровно это ловят правила: в листах «латунь и пар» уровень III ниже уровня II (нарушение таблицы высот раздела 3 и автопроверки 12.6), ракурс местами уходит во фронтальный — это закрывает путь «3D → спрайт» (12.1).

6.4 Эталоны: четыре линии среза

Эти четыре паспорта — образец детализации для остальных 26 линий.

Дозор арбалетчиков (стрелки, физический)

  • Части: base — каменный цоколь; body — вышка (I дерево, II камень, III зубцы с навесом); head — арбалетчики наверху, 8 направлений; signature — сигнальный рожок; flag — синий вымпел.
  • Атака (кулдаун 0.8 → 0.7 с на I–III, 1.4 / 0.45 на IVa / IVb): поворот к цели не быстрее 360°/с с замедлением в конце → вскидка 0.10 с → выпуск (1 кадр, отдача арбалета назад на 3 px, пружина k=600, c=30) → болт по прямой 1800 px/с с лёгким падением → попадание: стук, 3 щепки, синяя метка «◇» над целью на каждый 4–5-й болт.
  • Idle: раз в 8–12 с один стрелок точит болт; на старте волны трубит в рожок (кольцо звука + вымпел дёргается).
  • Повреждения: стрелы врагов втыкаются в навес (до 6 штук), копоть, трещины по камню.
  • Выведена из строя: арбалетчики пригибаются за зубцы, над башней — вращающиеся звёзды оглушения.

Пограничная застава (бараки, физический)

  • Части: base — частокол или каменная стена; body — двор с воротами; crew — караульный у ворот; signature — знамя-щит; точка сбора — флажок-щит на дороге.
  • Выход отряда: ворота открываются за 0.2 с (створки поворачиваются по пружине) → солдаты выбегают по одному с интервалом 0.15 с → встают в линию у флажка, разворот к врагу.
  • Бой солдата: замах 0.12 с → удар (искры щита, хит-стоп цели 50 мс) → возврат 0.2 с. Стена щитов (3+ врага в контакте) — щиты сдвигаются плечом к плечу, синяя кайма брони.
  • Смерть солдата: падает, распадается в пыль с синими искрами; через время респауна новый выходит из ворот.
  • Повреждения: частокол теряет колья, на стенах копоть.

Лицей арканы (маги, магический)

  • Части: base — плита с рунами; body — беседка, затем башня, купол; head — студент у кафедры; signature — раскрытая книга (страницы листает ветер).
  • Атака (кулдаун 1.4–1.5 с на I–III, 1.6 / 1.2 на IVa / IVb): книга вспыхивает → кристалл заряжается 0.25 с (свечение растёт по кривой ease-in) → синий шар со звёздами летит с самонаведением (поворот 300°/с) → руна расщепления на цели, синие звёздочки.
  • Idle: студент роняет книгу и ловит её; на IVa телескоп поворачивается к небу.
  • Ночь: кристалл и шары светятся (additive), освещают башню снизу.
  • Выведена из строя: кристалл гаснет до серого, страницы книги замирают.

Осадная мортира (артиллерия, взрывной)

  • Части: base — каменный круг; body — лафет, затем платформа, затем бастион; head — ствол, угол наклона по дальности; crew — бомбардир(ы); signature — ящики с бомбами, на IVa — колокол-мортира.
  • Атака (кулдаун 3.0 → 2.8 с на I–III, 3.2 / 2.4 на IVa / IVb): ствол поднимается под угол цели 0.2 с → фитиль, искра 0.15 с → выстрел: присед корпуса до 0.90 по вертикали, откат ствола 10 px (пружина k=220, c=14), клуб дыма из дула и из-под лафета → бомба по дуге (раздел 7.2), тень на земле → взрыв: столб земли, кольцо пыли, 8–12 комьев земли и камешков, воронка-декаль на 6–8 с, отброс лёгких врагов на 10–15 px, тряска +0.35 trauma.
  • Idle: бомбардир прочищает ствол банником; на IVa расчёт из четырёх передаёт бомбы по цепочке.
  • Выведена из строя: ствол опущен, бомбардир кашляет в дыму.

6.5 Союзные башни и IVc

Союзные башни (allied_and_path_towers) подчиняются тем же правилам, но несут язык союзной фракции: эльфийские — живое дерево и серебро, дварфийские — тёмный камень и бронза, кочевников Шарр — ткань, ветряки, бирюза. Их IVc — третья ветка, у неё обязателен свой силуэт-глагол, отличный от IVa и IVb.


7. Физика (визуальная)

Главное правило. Ядро (packages/sim) детерминировано и решает, кто попал, сколько урона и кто умер. Визуальная физика клиента — только картинка: она никогда не влияет на ядро, а её случайность сеется от id события, поэтому реплей выглядит одинаково. Время полёта снаряда в картинке равно времени полёта в ядре: снаряд касается цели ровно в тик попадания.

Песочница башни: физика, анимация, износ и обрушение по этому документу

Отдача — пружина из 7.3, бомба — баллистика 7.2 с тенью на земле, комья и обломки — тела из 7.5 с упругостью и трением материала, отброс и наклон целей — 7.4, обрушение — хореография 9.5 с мозаикой Вороного 12.4, стройка — тайминги 8.2. Клик по льду — разбить (3 клика).

Башня
Износ

7.1 Константы

Параметр Значение Почему
Гравитация g 1800 мировых px/с² «мультяшная», быстрее реальной: дуги упругие, без зависания
Проекция высоты screen_y = y − z · 0.77 камера 50°
Шаг физики 1/60 с, отдельно от тика ядра (30 Гц) рендер интерполирует между тиками
Ветер карты вектор (wx, wy), 0–60 px/с, из погоды дым, ткань, листья, дождь

7.2 Баллистика снарядов

Снаряд Траектория Параметры Ориентация Промах или смерть цели
Стрела пологая парабола скорость 1500 px/с, вершина h = 0.08 · d по касательной к траектории с учётом z летит в последнюю точку, втыкается в землю на 1.5 с
Болт почти прямая 1800 px/с, падение 4% по скорости втыкается, 1 с
Гарпун прямая + цепь 1400 px/с, цепь — верёвка из 8 звеньев (Verlet, 3 итерации) по скорости цепь провисает и втягивается за 0.4 с
Пуля мушкета мгновенный трассер след 120 мс, отскоки — ломаная с искрами на каждом — рикошет в землю, пыль
Бомба мортиры парабола время полёта T = 0.6 + d/1400 с, вершина h = clamp(0.35·d, 120, 420), вращение 360°/с вращается всегда долетает до точки упреждения
Камень требушета высокая парабола h = clamp(0.6·d, 200, 600), медленнее бомбы в 1.3 раза кувыркается —
Колба яда парабола как бомба, h = 0.25·d крутится, жидкость плещется (2 кадра) бьётся о землю, стекло и облако
Ракета самонаведение старт 300 px/с, ускорение 1600 px/с², поворот 240°/с, рыскание ±6° с частотой 9 Гц, дым каждые 30 мс по скорости уходит вверх и взрывается салютом
Магический шар мягкое наведение 950 px/с, поворот 300°/с, след 8 точек — гаснет со вспышкой
Молния ломаная 6 сегментов, разброс ±40 px, перестраивается каждые 33 мс, живёт 220 мс — —
Луч призмы непрерывный ширина пульсирует ±15% с частотой 6 Гц, пятно плавления на цели — луч гаснет за 120 мс

Тень каждого летящего снаряда рисуется на земле в (x, y): масштаб и прозрачность падают с высотой (раздел 2).

7.3 Отдача и пружины

Отдача, качание ворот, прыжки корпуса — затухающая пружина: a = −k·x − c·v, интегрирование полунеявным Эйлером.

Оружие Что движется Импульс k c Дополнительно
Арбалет, лук оружие назад 3 px 600 30 —
Мушкет стрелок назад 4 px 500 26 дымок из ствола
Баллиста, гарпун помост вниз 5 px 400 22 дрожь цепи
Пушка ствол назад 10 px 220 14 присед корпуса 0.94, пар
Мортира ствол вниз 8 px 200 12 присед 0.90, дым из-под лафета
Требушет рычаг поворот 70° за 0.25 с 120 8 перелёт 8° и качание
Турель стволы вращение раскрутка до 12 об/с за 4 с — — перегрев: красный градиент, дрожь 1 px
Маг кристалл вверх 4 px 300 10 вспышка свечения

Корпус башни после выстрела возвращается из приседа за 0.18 с с перелётом до 1.03 (ease-out-back).

7.4 Отклик целей

  • Хит-стоп только у цели: 40 мс обычный тяжёлый удар, 60–80 мс критический или взрыв, 60–100 мс удар по боссу; общий стоп-кадр — только смерть босса (150 мс).
  • Вспышка попадания: белая заливка спрайта цели (в Phaser — tint FILL) на 60 мс.
  • Наклон: цель отклоняется от удара на 6° и возвращается пружиной (k=300, c=18). Громилы и боссы — на 2°.
  • Отброс (ударная волна мортиры, гравиколодец): смещение 10–15 px с подскоком z = 12 px за 0.25 с, ease-out. Масса цели делит смещение: лёгкие ×1, тяжёлые ×0.4, боссы ×0.
  • Смерть: тело получает импульс от последнего удара (z до 40 px при большом перебое урона), падает, через 0.3 с распадается на 10–16 частиц пыли цвета фракции, остаётся пятно-декаль на 4 с (Гнилотопь — зелёная слизь, Пустотники — тающая звёздная пыль).

7.5 Обломки

Обломок — маленькое твёрдое тело в псевдо-3D: x, y, z, vx, vy, vz, угол, скорость поворота.

  • Падение: vz −= g · dt; удар о землю при z ≤ 0: vz = −vz · e, vx, vy *= (1 − μ), поворот гасится вдвое.
  • Засыпание: если |v| < 20 px/с два касания подряд — обломок лежит, через 4–8 с тает или запекается в декаль земли.
  • Бюджет: 120 живых обломков на экран, пул без создания объектов в бою.
  • Разлёт от взрыва: скорость 200–600 px/с, вверх vz 300–700 px/с, конус по направлению удара.
Материал Форма обломков e (упругость) μ Цвет и отклик
Дерево щепки, доски 0.35 0.5 #8A5A30, горит, оставляет угли
Камень кубики, плиты 0.20 0.7 серый, облако серой пыли
Металл и латунь болты, шестерни, пластины 0.50 0.3 искры при каждом касании, звон
Кристалл и руны осколки 0.40 0.4 свечение гаснет за 0.6 с
Лёд прозрачные осколки 0.45 0.1 скользят дальше, тают за 3 с
Кость обломки 0.30 0.6 бледная пыль
Земля комья 0.10 0.9 рассыпаются в пыль при касании

7.6 Окружение

  • Декали (воронки, гарь, слизь, лёд) запекаются в текстуру земли: render target тайлами 1024², живых декалей не больше 64, старые гаснут за 6–8 с или навсегда остаются слабым следом (20%) до конца боя.
  • Разрушаемые предметы карты: телеги, заборы, бочки, стога, колодцы, мелкие деревья. Три состояния: целое, повреждённое, разрушенное. Ломаются от взрывного урона и боссов (косметика, на ядро не влияет). Стог и деревянное загораются от огня, горят 6 с, оставляют пепел. Огонь не распространяется дальше одного предмета.
  • Порча: на картах Пустоты фиолетовые трещины расползаются от входов на 5–10% площади за волну.

Разрушаемое окружение: целое и разрушенное

Телега, забор, стог, колодец, дерево, бочки — до и после
Телега, забор, стог, колодец, дерево, бочки — до и после

7.7 Ткань, дым, листва

  • Флаги и вымпелы — полоса Verlet из 6 точек, первая закреплена, ветер + шум с частотой 0.5–1.5 Гц.
  • Дым — частицы растут ×2.5, поднимаются 40 px/с, сносятся ветром, гаснут за 1–2.5 с.
  • Кроны — вершинный сдвиг по маске высоты, амплитуда 2–4 px, фаза от позиции (без синхронного качания).

7.8 Камера

Тряска по модели trauma: сила = trauma², смещение до 14×10 экранных px, поворот до 0.6°, плавный шум, затухание 0.9/с. Источники: взрыв мортиры +0.35, заклинание +0.4, утечка врага — короткая тряска 150 мс и красная вспышка края экрана, смерть босса +1.0. Обычные выстрелы не трясут. Отключается в настройке «уменьшить эффекты». На скорости ×4 и выше мелкие эффекты (искры, щепки, слова обычных ударов, тряска от башен) отключаются: важна читаемость.


8. Анимация

8.1 Принципы

  1. Замах → действие → доводка. У любой атаки есть подготовка (не короче 0.10 с или 25% кулдауна), короткое действие (1–2 кадра) и возврат с перелётом.
  2. Никаких линейных интерполяций. Появления — ease-out-back, удары — ease-in, затухания — ease-out-cubic.
  3. Фазовый разнобой. Одинаковые объекты не двигаются синхронно: фаза idle случайна от id, длительность ±15%.
  4. Покадровая анимация персонажей — 12 кадров/с (рисованное ощущение, «на двойках»); твины движка — 60 кадров/с.
  5. Вторичное движение: плащи, вымпелы, хвосты, цепи отстают и доводят движение.
  6. Удержание позы: перед ударом громилы — пауза 2 кадра в верхней точке замаха.

8.2 Тайминги башен

Кулдауны, дальности и скорости берутся только из towers.json (levels[].cooldown_s, specializations[].stats). Анимация подстраивается под них: замах + выпуск + возврат укладываются в 60% кулдауна, остальное — ожидание. Если кулдаун короче 0.5 с (Залповая галерея, 0.45 с), замах сокращается до 2 кадров, а возврат сливается со следующим замахом.

Событие Длительность Хореография
Касание пада 0.12 с подсветка пада, радиальное меню твином scale 0.8 → 1 (Back.easeOut), щелчок
Стройка 0.60 с 0–0.15 леса вырастают; 0.15–0.45 корпус поднимается снизу с перелётом 1.06; 0.45–0.60 пыль оседает, флаг разворачивается
Улучшение 0.50 с золотые искры спиралью, корпус приседает 0.95, затем растёт с перелётом в новую форму, кольцо
Специализация IV 1.10 с вспышка цвета языка (латунь или серебро), старое растворяется снизу вверх, новое проявляется сверху вниз
Продажа 0.45 с расчёт уходит, корпус опускается под землю с пылью, монеты летят в счётчик
Поворот к цели до 360°/с ускорение и торможение, без мгновенных рывков
Idle-цикл 2–4 с дыхание корпуса ±1%, флаг, расчёт; «история» раз в 6–12 с
Оглушение время эффекта расчёт пригибается, звёзды кругом, оружие опущено

8.3 Тайминги юнитов

Состояние Кадры Частота Примечание
Ходьба 8 12 кадров/с длина шага согласована со скоростью: ноги не скользят
Бег (быстрые) 6 15 кадров/с
Атака 3 замах + 1 удар + 3 возврат 12 кадров/с громилы: +2 кадра удержания
Получение удара 2 — плюс наклон-пружина из 7.4
Смерть 6–8 12 кадров/с затем распад в пыль
Появление 4–6 12 кадров/с выход из тумана, прыжок из портала, вылезание из земли
Ожидание (блок солдатом) 4 8 кадров/с

8.4 Направления

Рисуются 5 направлений (S, SE, E, NE, N), остальные 3 — отражение по X. Исключения рисуются во всех 8: юниты со щитом или оружием в одной руке, если это заметно на 64 px (рыцари Ордена Щита, боссы, герои).

8.5 Уровни детализации анимации

План камеры Масштаб Что анимируется
Общий до 0.25× жетоны фракции, без кадров; «змейка» отряда со счётчиком
Средний 0.25–0.6× 2 кадра покачивания вместо ходьбы, атаки только у башен
Ближний от 0.6× всё

8.6 Герои и боссы

Spine 2D (рантайм spine-phaser-v4): 30–60 костей, меши для плащей и щупалец, скины для сезонов. Атаки героев длиннее и выразительнее (замах 0.2–0.35 с). Ульта — пауза 0.15 с, затемнение фона на 30%, поза, удар. Боссы меняют облик по фазам: отваливаются пластины брони (обломки по 7.5), меняется цвет свечения.


9. Разрушаемость и повреждения

9.1 Что говорит канон

У башен в данных нет очков прочности: враги не разрушают башни, а выводят их из строя. HP есть только у стены «Каменного бастиона», у големов и турелей (их чинит Звонница-оберег), у солдат и героев. Поэтому разрушаемость строится на трёх слоях: состояния «выведена из строя», косметический износ и настоящее разрушение у того, у чего есть HP. Полное разрушение башен — отдельное решение (раздел 9.7).

9.2 Состояния «выведена из строя»

Каждый эффект врага имеет свой внешний вид. Игрок должен понять причину за 0.5 с и знать, как её снять.

Источник (данные) Эффект Картинка Как заканчивается
Гоблин-подрывник, «Бочонок под башню» оглушение 5 с взрыв у фундамента, копоть на base, расчёт в пыли, звёзды над головой расчёт отряхивается
Сапёр Чёрной Роты, «Минирование» 4 с минирования, затем 10 с из строя у основания три бочонка с горящим фитилём, красное мигание; после — подпалины, расчёт без сознания если сапёра убили — фитиль гаснет с дымком
Аэростат-бомбардир, «Бочка на крышу» молчание 3 с бочка разбивается о крышу, смола стекает, оружие залеплено расчёт счищает смолу
Расчёт бомбарды, «Осадный выстрел» оглушение 2 с ядро бьёт в корпус, сколы и пыль, у бараков падает солдат —
Буревестница, «Порыв ветра» промахи 2 с вихрь вокруг головы башни, флаг рвёт ветром, снаряды уходят в сторону вихрь рассеивается
Тролль-ледознатец, «Оледенение башни» лёд 6 с, 3 клика башня в глыбе голубого льда с сосульками, трещины после каждого клика лёд раскалывается на осколки (7.5, материал «лёд»)
Ярл, «Аура стужи» −20% скорости атаки иней на крышах в радиусе 200, пар изо рта расчёта иней тает
Боссы, смола и тараны −30% скорости, оглушение горшок смолы, вмятина от тарана, наклон корпуса

Над башней в любом таком состоянии — значок причины (бочонок, смола, снежинка, вихрь) и кольцо оставшегося времени.

Состояния «выведена из строя»: пробы Qwen-Image-Edit поверх существующих спрайтов

Оледенение башни (Тролль-ледознатец)
Оледенение башни (Тролль-ледознатец)
Минирование (Сапёр Чёрной Роты)
Минирование (Сапёр Чёрной Роты)

9.3 Косметический износ башни

Башня в бою «стареет»: это видно, но не влияет на ядро.

Ступень Когда Что видно
0 Чистая начало боя —
1 Следы боя первые попадания вражеских стрелков или магов, любое выведение из строя 1–6 стрел в крыше и стенах, копоть у бойниц
2 Побитая 3+ выведения из строя или осадные выстрелы трещины по камню, сорванная черепица, тонкая струйка дыма
3 Израненная 6+ выведений или удары боссов крыша надломлена, язычки огня на 1–2 якорях, тёмный дым, крен корпуса до 2°

Звонница-оберег и улучшение башни сбрасывают износ: строители с молотками, искры ремонта, дым гаснет. Между боями износ всегда сбрасывается.

Реализация: износ — это слои поверх body: маска трещин (3 ступени), маска копоти, спрайты стрел в якорях stick, огонь и дым в якорях fire и smoke. Так одна система обслуживает все 60 форм башен. Для ключевых башен (витрина, трейлер) можно сделать отдельные нарисованные состояния через Qwen-Image-Edit с сохранением силуэта.

Ступени износа и руины: та же башня, тот же силуэт

Ступень 1–2: стрелы в крыше, сколы, дымок
Ступень 1–2: стрелы в крыше, сколы, дымок
Ступень 3: крыша горит, трещины, обломки
Ступень 3: крыша горит, трещины, обломки
После обрушения: фундамент и руины
После обрушения: фундамент и руины

Силуэт и стиль сохраняются, но модель правки уменьшила и сдвинула руины — поэтому при сборке состояния выравниваются по точке опоры и ширине фундамента (12.3). Нарисованные состояния — для витрины и ключевых башен; для всех 60 форм износ делается слоями (маски трещин и копоти, якоря стрел, огня и дыма), как в песочнице выше.

9.4 Настоящее разрушение

Объект Ступени HP Что видно Разрушение
Стена «Каменного бастиона» 100–67 / 66–34 / 33–1 / 0 трещины → выпавшие блоки → пролом обрушение по хореографии 9.5, руины остаются на дороге декалем, каменщик отстраивает с лесами
Голем 100–50 / 49–20 / 19–1 / 0 трещины светятся изнутри → откалываются куски → хромает рассыпается на куски материала (глина или железо), печь отливает нового
Паровая турель перегрев красный градиент, дрожь, свисток, клапан стравливает пар —
Дрон 0 сбит: спираль вниз с дымом хлопок и обломки-шестерёнки
Капкан, мина сработал «клац!», хлопок и дым пружина вылетает обломком
Солдат, герой 0 падает пыль цвета Рубежа, у героя — золотые искры, таймер воскрешения
Щиты и броня врагов пороги в данных пластины отлетают обломками у боссов — смена облика по фазам

9.5 Хореография обрушения

Для стены, голема и (если будет принято решение 9.7) башни. Время — от момента, когда HP стало 0.

Время Что происходит
0.00 с вспышка, хит-стоп 80 мс, trauma +0.5
0.08 с трещины пробегают по маске за 120 мс (снизу от точки удара)
0.20 с верхняя часть наклоняется вокруг линии излома (break_line в JSON) на 8–15°, ускоряясь
0.35 с спрайт раскалывается на 6–10 кусков (предрасчитанная мозаика Вороного, раздел 12.4), куски получают импульс и физику обломков
0.40 с кольцо пыли по земле, облако пыли цвета материала, 20–40 мелких обломков
0.90 с куски засыпают на земле
1.20 с на месте остаётся спрайт руин (фундамент и обломки), тлеющие угли 3 с
1.20–4.00 с столб дыма сносит ветром, куски тают в декаль

9.6 Продажа и разбор

Это не разрушение: расчёт выходит с мешками, корпус опускается в землю за 0.45 с, доски укладываются в телегу, монеты летят в счётчик. Пад возвращается к виду «свободно» с табличкой.

9.7 Решение владельца: башни с прочностью

Если когда-нибудь у башен появится HP (например, в режиме «Осада» или у боссов-разрушителей), визуальная часть готова: износ 9.3 становится шкалой HP, а 9.5 — смертью башни. Но это меняет баланс, ядро и экономику, поэтому это не делается без решения владельца и записи в разделе 14.


10. Эффекты

10.1 Язык эффектов

Тип Форма Цвет Смешение
Физический острые штрихи, щепки, пыль #FFF2C6, коричневая пыль normal + вспышка additive
Магический мягкое свечение, звёздочки, руны #D9A6FF, #9CC8FF additive
Взрывной круглые клубы, кольца, комья земли #FFB04A → #3A2E26 дым additive огонь, normal дым
Чистый тонкое кольцо, золотой край #FFFFFF, #F0C35A additive
Яд пузыри, стелющееся облако #8FE39A normal
Холод осколки, иней, пар #8FE3FF additive иней
Пустота тёмное ядро с ярким краем, «негатив» #140A2A + #B388FF multiply ядро, additive край

10.2 Отклик и звукоподражания

Главный отклик на тяжёлые события — комиксные звукоподражания, как в Kingdom Rush: «БАХ!», «БУМ!» (взрывы), «ХРЯСЬ!», «БАЦ!» (тяжёлый удар), «ТРЕСК!», «ВЖУХ!» (магия), «ДЗЫНЬ!» (ульта героя), «МИМО!» (промах). Шрифт Rubik Black, обводка #2A1405 5–7 px, наклон ±10°, «поп» 0.4 → 1.2 → 1.0 за 0.2 с, жизнь 0.85 с, не чаще одного слова одного вида за 0.45 с. Цифры урона — опция в настройках, и даже включённые показываются только для крупного и критического урона (пул BitmapText), иначе каша.

10.3 Бюджет и безопасность

  • До 300 частиц и 120 обломков на экран; приоритет: босс → заклинание → башня → юнит.
  • Не больше 3 вспышек в секунду на большой площади (WCAG 2.3.1).
  • Отдельные переключатели: тряска, вспышки, эмбиент карты, звукоподражания или цифры.

11. Интерфейс (кратко)

Дерево, латунь и пергамент; заголовки — Philosopher, звукоподражания и цифры — Rubik Black, текст — Nunito или Golos Text (все с кириллицей). Поле боя на телефоне в альбоме — не меньше 75% экрана, цели касания от 44×44 pt с промежутком 8 pt, цифры золота, жизней и волны — самые крупные. Путь врагов и точки входа показываются до первой волны. Пады с табличками, закрытые пады с красным крестом, флажки-щиты точек сбора, радиальное меню стройки, карточка башни, превью волны. Подробности и макеты — в плане графики, фаза Ф7.


12. Конвейер и форматы

12.1 Генерация

Хромакей вместо белого фона → маска BiRefNet или BEN2 → восстановление цвета края (pymatting.estimate_foreground_ml) → сужение альфы на 1 px → премультиплированная альфа. Башни и боссы — путь «3D → спрайт» (TRELLIS.2 → Blender, ортокамера из раздела 2 → стилизация Z-Image + LoRA стиля, denoise 0.35–0.55). Юниты — Qwen-Image-Edit 2511 + Multiple-Angles LoRA для 5 направлений. Только модели с коммерческой лицензией (Apache, MIT).

12.2 Имена файлов

<вид>_<id>_<уровень>_<часть>_<состояние>_<направление>_<кадр>.png, например tower_siege_mortar_3_head_idle_se_04.png, enemy_fang_orc_raider_walk_e_07.png, tower_arbalest_watch_4a_body_wear2.png.

12.3 Якоря и параметры спрайта

{
  "id": "tower_siege_mortar_3",
  "pivot": [212, 498],
  "footprint": 160,
  "height": 228,
  "material": "stone",
  "parts": {
    "base": "tower_siege_mortar_3_base",
    "body": "tower_siege_mortar_3_body",
    "head": { "sprite": "tower_siege_mortar_3_head", "pivot": [210, 300], "dirs": 8 },
    "crew": [{ "sprite": "crew_bombardier", "at": [160, 330] }],
    "flag": { "at": [262, 140], "len": 46 }
  },
  "fx": { "muzzle": [236, 250], "smoke": [[180, 470], [250, 470]], "fire": [[190, 210], [240, 260]], "stick": [[170, 180], [255, 200]] },
  "recoil": { "part": "head", "impulse": [-10, 2], "k": 220, "c": 14, "squash": 0.9 },
  "wear": { "cracks": "tower_siege_mortar_3_cracks", "soot": "tower_siege_mortar_3_soot" },
  "break": { "line": 330, "fragments": 8, "ruins": "ruins_stone_m" }
}

12.4 Мозаика разрушения

На этапе сборки атласа спрайт body режется на 6–10 кусков по мозаике Вороного (семена гуще у линии излома), у каждого куска — свой многоугольник, центр масс и масса по площади. В бою куски берутся из атласа и получают физику 7.5.

12.5 Атласы и бюджет

Страницы 2048 (телефон) и 4096 (ПК), отступ и выдавливание края 2 px. Отдельные атласы: башни, юниты, эффекты, UI. Бюджет на бой: до 6 страниц 2048 на телефоне.

12.6 Автопроверка

Проверка Порог
Светлые пиксели на полупрозрачном крае меньше 2%
Отклонение от палитры биома или фракции ΔE ≤ 18 по средним цветам
Площадь силуэта на 64 px не меньше 18% кадра у юнита, 30% у башни
Точка опоры нижний центр, ±2 px
Высота относительно таблицы раздела 3 ±8%
Контур на итоговом размере виден по всей границе (проверка градиента светлоты)

13. Чек-лист приёмки башни

  • Паспорт линии заполнен целиком (6 полей, раздел 6.3).
  • Уровни I–III и обе ветки IV: силуэты различаются на 64 px, сигнатура видна на каждом уровне.
  • Высоты по таблице раздела 3, пипсы уровня, точка опоры, якоря в JSON.
  • Части разделены: base, body, head (8 направлений или поворот), crew, signature, flag.
  • Атака: замах, выпуск, отдача-пружина с параметрами, возврат; снаряд по таблице 7.2; попадание по языку 10.1.
  • Idle-цикл и «история» раз в 6–12 с, фаза случайна.
  • Стройка, улучшение, специализация, продажа — по таймингам 8.2.
  • Все состояния «выведена из строя» из таблицы 9.2 и три ступени износа 9.3.
  • Ночь: что светится и куда падает свет.
  • Автопроверка 12.6 пройдена, атлас в бюджете.
  • Принята в галерее с отметкой арт-директора.

14. Журнал решений и открытые вопросы

Дата Решение Почему
22.10.2026 Камера 3/4 сверху ≈ 50°, свет сверху слева, ортографическая проекция единая перспектива для всего арта
22.10.2026 Дорога — самое светлое место земли замеры KR5/KR6, читаемость на насыщенных биомах
22.10.2026 Звукоподражания вместо цифр урона по умолчанию приём KR, меньше визуального шума
22.10.2026 Башни без HP: износ косметический, разрушение только у стен, големов, турелей и окружения канон данных towers.json и enemies.json
22.10.2026 Визуальная физика не влияет на ядро, сеется от id события детерминизм и реплеи

Открытые вопросы владельцу:

  1. Нужен ли режим, где башни можно разрушить (9.7)?
  2. Цифры урона по умолчанию выключены — согласовать.
  3. Набор из 30–40 эталонов для LoRA стиля — утвердить перед обучением.
  4. Переделать портреты лидеров в стиль библии (сейчас часть в «аниме»-манере).